兒童玩電子遊戲現象(中)家長支援 助子女抗沉溺
「循道衛理楊震社會服務處」發現兒童參與電子遊戲的情況及影響日趨嚴重,便於2009 年成立了一個工作小組,對本港兒童進行電子遊戲活動的現象進行研究,其中提出了檢視子女是否「打機成癮」的標準。今期,將繼續探討有關兒童玩電子遊戲的現象。
電子遊戲的十種影響
循道衛理楊震社會服務處於2010年1月發布的「《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》報告書」,綜合了電子遊戲對打機者的十種影響。
1. 男生在玩電子遊戲時自控能力較低,傾向較容易沉迷;
2. 電子遊戲對年幼受訪者的人際關係,有較大的負面影響;
3. 高小受訪者生活無聊,追求網絡遊戲友情;
4. 意識健康的遊戲類型也能帶來正面影響;
5. 沉迷電子遊戲,有沉溺先兆;
6. 電子遊戲對外顯的生理影響較易察覺,但對心理及社交影響同樣嚴重;
7. 追上潮流,人有我有;
8. 兒童將電子遊戲變成逃避現實不愉快事的工具;
9. 企圖透過電子遊戲交友,實質卻削弱他們與人相處能力,以及
10. 認同電子遊戲有負面影響,仍選擇明知故做。
(有關各點的詳情,請參閱循道衛理楊震社會服務處網站www.yang.org.hk/e/default_home.asp,並進入「年報及刊物」。)
關注兒童成長 給予合適支援
調查顯示,受訪兒童越來越傾向長時間參與電子遊戲活動,此狀況顯現不少「沉溺行為」的先兆,其中的負面影響更是顯而易見,對其身心及人際關係上均帶來傷害。因此,及早介入,在日常生活或其他正常活動中,讓兒童體現多些成功經驗及刺激好玩的感覺,給予合適兒童健康成長的養分(P.A.S.S.),有助他們脫離及減低沉迷電子遊戲的狀況,讓兒童懂得選擇和加強控制情緒的能力。
P.A.S.S:
P:Positive Thinking(正向思維)
A:Achievement(成就感)
S:Skills and Abilities Building(技巧及能力提升)
S:Support(關心支持/系統支援)
1. P:Positive Thinking(正向思維)
引導兒童建立正面的思考方法,讓他們學習從多角度及客觀的了解問題,解開其中的迷思及謬誤,了解自己的限制,從內在調整心情及態度,平衡現實生活中遇到的不愉快經歷,以正面及積極的想法取代消極逃避的態度,從中汲取經驗,將問題轉化成成長的寶貴經驗。
2. A:Achievement(成就感)
現今社會十分着重學業成績及個人特殊技能,部份兒童常被忽視,日常生活較難得到長輩或同輩認同,使他們選擇其他途徑,以肯定個人價值及成功感。楊震社會服務處建議家長、學校及社會,可按著兒童的能力及才能給予充份發揮的機會,讓他們從中得到發展及成功感的經驗,在現實生活獲得別人對其能力及付出的肯定,亦可透過其他正常社交活動,獲得更大的成功感及滿足感,奠定自信性格形成的基礎。
3. S:Skills and Abilities Building(技巧及能力提升)
情緒管理
經常玩電子遊戲會容易引發暴躁及焦慮情緒,有時更會因而與人產生不必要的衝突,故讓兒童學習了解自我及如何管理情緒是重要的。除了讓他們了解電子遊戲對其情緒及身體反應的影響外,亦要與他們共同發掘合適及可行的處理情緒的方法,成為自己情緒的主人,從而提升自控能力,令他們感到「係我控制部機,唔係部機控制我」,從而更有信心去處理遇到的問題。
關社能力
電子遊戲另一個帶來的負面影響,是減少對別人的同情心,兒童可能不太了解及顧及別人感受,變得以自我中心,故建議多鼓勵兒童參與一些關心社會的活動,如義工、交流活動或在課堂中討論一些弱勢社群所面對的困難,表達他們的意見,令他們有較多機會體會別人的處境,學習關心別人及有同情心的生命素質,建立正面價值觀。
4. S:Support(關心支持/系統支援)
與兒童同行 給予耐性及關懷
兒童正值學習如何面對問題及待人處事的起步階段,需要在經驗中學習,包括在失敗中學習,故他們需要被關注、聆聽及了解;更需要家長在這個學習過程中與他們共同面對,給予指引,與他們共行。
(未完待續)
撰文、資料整理:本刊編輯
特別鳴謝「循道衛理楊震社會服務處」提供資料
圖:互聯網