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兒童玩電子遊戲現象(上) 打機成癮


電子遊戲可算是兒童恩物,不論在家中還是在街上,都可發現他們目不轉睛、雙手忙個不停地打機,甚至坐在嬰兒車上的幼兒,都在玩智能手機上的遊戲。有註冊臨床心理學家指,電子產品儼然是「電子奶嘴」,長期使用會令兒童「熒幕沉溺」。不過,很多家長認為遊戲機或手機可令子女「乖乖地坐定定」,效果奇佳,免除不少照顧上的心力,而且他們年紀還小,應該不會上癮。

不同人對電子遊戲的評價莫衷一是,究竟真實情況又是怎麼呢?根據「地球之友」於2009 的統計,被訪的學童平均擁有2.7部電子遊戲機,而「循道衛理楊震社會服務處」發現,兒童參與電子遊戲的情況及影響日趨嚴重。有鑒於此,該中心於2009 年成立了一個工作小組,對本港兒童進行電子遊戲活動的現象進行研究,藉此探討兒童玩電子遊戲的情況及其引申的影響。

以下研究資料來源,為循道衛理楊震社會服務處於2010年1月發布的「《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》報告書」(以下簡稱「報告書」),特此鳴謝該中心允准使用。

電子遊戲的概念及定義

「電子遊戲」,簡稱「電玩」,泛指人透過電子設備或平台進行的一種休閒娛樂方式。狹義的電子遊戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設備(使用平台)。主要的電子遊戲平台是透過電腦、遊戲機、手提遊戲機及手機等;因此發展了不同類型的電子遊戲,而打機一詞乃屬於香港形容玩電子遊戲的術語。

「電玩 / 打機成癮」的定義

於遊戲機充斥的時代,無論何時何地都很容易看見玩家專注投入虛擬世界,十分沉迷,甚至妨礙日常的生活及破壞與家人朋友的關係。英國心理學家Griffiths(Graffiths1998 & 2008)對於科技產品的沉溺及成癮行為有深入研究,亦有相當的理論及個案研究為「電玩成癮」的定義作出基礎的支持。他提出「電玩成癮」的六個主要組成元素,包括:

1. 顯著性(Salience):幾乎每天都在玩,成為生活中極重要的事情,佔據了日常的想法、行為及感覺等。

2. 情緒調節轉變(Mood modification):電玩成為激發正面情緒及興奮感覺,發洩負面情緒或逃脫阻礙情緒的方法。

3. 耐受性(Tolerance):投放時間愈來愈長才得到滿足。

4. 戒斷症狀(Withdrawal symptoms):停止或減少打機活動時,會產生不舒服的狀態或身體上的副作用,如不安、焦慮、喜樂無常,顫抖等。

5. 衝突(Conflict):對活動投入沉迷而與其周遭的人及事,或自己內心產生衝突。

6. 復發(Relapse):成癮者會重複回復到前述所有行為,甚至戒除或控制多年後,會再成為典型成癮症狀型態。

打機成癮評估表

現時會較多人採用心理學專家Ivan Goldberg及Kimberly Young對網絡成癮的評估工具及意見。他們歸納青少年上網的特徵,參照了《精神疾病診斷和統計手冊(第四版)》(DSM-IV)的「病態賭博」及「吸毒」兩種評估方法的觀念,發展了一套量度「上網成癮評估表」,以判斷上網成癮者。

演變自DSM-IV 中物質依賴的診斷準則,共有7個標準,若符合其中3個標準,即可界定為「成癮」:

標準1:(兩條題目,其中一條答「是」即符合標準)

(a)你是否發覺即使維持相同的上網(打機)時間,所得滿足感卻變得愈來愈少?

(b)你是否覺得需要有愈來愈長的上網(打機)時間來獲得滿足感?

標準2:你的上網(打機)次數或所花的時間是否經常超出你所預定的?

標準3:你是否持續渴望或從未成功減少或控制上網(打機)的時間?

標準4:你是否用了很多時間在有關上網(打機)的活動?

標準5:你是否因為上網(打機)而放棄或減少一些重要的社交、工作、學業或消閒的活動?

標準6:你是否在知道上網(打機)已經令你在身體、社交、工作、學業或心理上構成問題的情況下,仍然繼續上網(打機)?

標準7:符合(i、ii、iii)或(i、ii、iv)

(i) 你是否曾經嘗試減少過量的上網(打機)時間?

(ii) 當你嘗試減少過量的上網(打機)時間後的幾天至一個月時間,你曾否出現以下情況?(如(i)答「是」,以下5 個情況中,最少出現其中2 個)

(a)感到坐立不安

(b)感到焦慮

(c)不由自主地思想在網絡正在發生的事情

(d)幻想或夢見有關網絡的事情

(e)手指自主或不自主地做出打字的動作

(iii) 你曾否以上網(打機)作為減少或逃避以上情況所帶來的不適?

(iv) 上述的情況是否令你感困擾或影響了你在社交、學業、工作或其他重要方面的功能?

演變自DSM-IV 中病態賭博的診斷準則,共有10個標準,若符合其中4個標準,即可界定為「成癮」:

1. 即使你無上網(打機),是否時時刻刻也想著上網(打機)的事情?

2. 你是否覺得需要更長的上網(打機)時間才得獲得滿足?

3. 是否不能夠控制自己減少或停止上網(打機) ?

4. 當嘗試減少或停止上網(打機)的時候會感到不安或情緒不穩?

5. 你是否會以上網(打機)作逃避問題及舒緩自己的負面情緒的途徑?

6. 是否向家人或朋友隱瞞自己的上網(打機)時間及情況?

7. 是否因上網(打機)而出現與家人或朋友關係破裂、工作或學業而出現問題?

8. 即使投放大量金錢於上網(打機),是否仍會繼續進行?

9. 當沒有上網(打機)時,會感到情緒波動,坐立不安及抑鬱?

10. 用在上網(打機)的時間常常超過了自己的預算?

對於「電玩成癮」的定義,至今仍沒有一個標準的答案,但當下兒童的確投放了不少精神和時間於打機上,玩電子遊戲機對他們有著不同程度影響已是不爭的事實。作為家長或青少年工作者,我們不是要「杜絕」遊戲機於兒童的世界中出現,而是應該教導他們如何適當地使用電子遊戲機此娛樂工具,控制自己使用遊戲機及日常生活作息的時間。(未完待續)

撰文、資料整理:本刊編輯

特別鳴謝「循道衛理楊震社會服務處」提供資料

圖:互聯網

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